Зимняя сессия РМЛ 2018

имя пользователя
пароль
регистрация
забыли логин или пароль?
Организаторы
Продолжительность: 4 часа
Максимум: 12 чел
Минимум (М/Ж): 12 (7/5) чел
Осталось мест: 1

Дюна

Правила на лангедок

Правила на лангедок «Дюна»

МГ «Наваждения»

Общие положения

Все происходит здесь, сейчас и по игре.

Все что сказал мастер – истина в последней инстанции. Мастера на игре это часть привычного мира: охрана, слуги и тому подобное.

Мастера напоминают вам о необходимости соблюдения правил и просят не переступать в запале игры их границы. Мы полагаем наших игроков людьми разумными и честными.

Пространство и его оформление

Действие игры происходит во дворце правителей планеты Ричез сразу после оккупации планеты сардукарами. Где-то вокруг пленников – огромный дворец, набитый воинами императора. Пространство игры разбито на три основных помещения (в случае нехватки места первые два помещения объединяются):

Комната Совета – там члены Совета справедливости совещаются и могут связаться с внешним миром, если у них возникает такая потребность.

Комната для допросов – там члены Совета общаются с пленниками.

Общая камера – там находятся пленники между допросами.

Что происходит на игре, и какими правилами это описывается

На игре происходит следующее: Совет беседует с пленниками, угрожает им, допрашивает их с применением доступных средств и запрашивает внешний мир о том, что им покажется важным. Пленники общаются между собой, ожидая, пока Совет решит их судьбу, и пытаясь воздействовать на Совет так, чтобы решение было положительным. Когда воздействие Совета на здоровье будет превышать некие пределы, пленники будут страдать, а единственный доктор – пытаться облегчить их страдания.

Соответственно, кроме этого ничего не происходит. Нельзя никого убить, можно только замучить допросом так, что человек сам умрет. Нельзя сбежать, вокруг тысячи бдительных стражей. Нельзя затребовать распечатку разговоров пленников, пока с ними никто не сидит. Можно только пережить этот момент и надеяться проскользнуть между зубцами карательной машины. Ну, или поработать этими зубцами.

ВНИМАНИЕ: На игре допустимы и будут применяться вмешательства в личное пространство, психические воздействия и некоторые способы давления на личность. Если вы не переносите, чтобы на вас орали и оскорбляли, не заявляйтесь на игру, мы всё поймём.

Требования к игрокам: Обязательно иметь игровой костюм (в особых обстоятельствах – хотя бы его подобие). Сардукар и лорд носят мундиры (любые, какие придут вам в голову до того, как мы выложим галерею изображений к нашей большой игре). Дамы носят платья. Преподобная мать к этому добавляет что-то, что закрывает ей голову, и носит строго чёрное. Мужчины помимо сардукара и лорда, одеты неброско, без принтов и надписей на одежде, в костюмах допустимы отдельные средневековые европейские или восточные элементы костюма.

Сак-доктор наносит на лоб изображение ромба. Преподобная мать наносит на лицо метку глаз Ибада (спросите у нас, как это делается). Ментат наносит на губы небольшие красные пятна, как будто от сока сафо. Остальные по желанию могут украсить себя рисунками на теле и татуировками согласно роли.

Правила по допросам

Допрос может проводить любой член Совета Справедливости. Допрашивает один человек одного человека (за исключением случая, когда к беседе привлечена правдовидица). Любой допрос длится не более 15 минут, после чего нельзя снова допрашивать того же самого пленника еще 15 минут минимум (а то и больше, в зависимости от последствий). Перед допросом допрашивающий выбирает степень допроса и далее следует инструкции.

Допрос первой степени. Фактически – просто беседа. Два человека приятно или неприятно беседуют друг с другом. Никаких моделей, никаких инструкций. Всё по старинке.

Допрос второй степени. Вечер перестал быть томным, и допрашивающий решил немного встряхнуть допрашиваемого. Допрашиваемому колют немного особой химии и начинают на него психологически давить. Введенный препарат делает так, что допрашиваемый не может молчать – он должен отвечать на вопросы, при этом ответы должны как-то подходить к вопросам. Пример: «– Как вас зовут? – Марк». Подходящий ответ на вопрос. А вот в варианте «– Как вас зовут? – Сорок два!» ответ не подходящий. После задания очередного вопроса допрашивающий включает хорошо заметный таймер, отмеряющий 15 секунд. Если в какой-то из моментов допроса допрашиваемый не отвечает на вопрос до истечения этих 15 секунд или дает к вопросу неподходящий ответ, считается, что он сломался. Он даёт честный ответ на последний заданный вопрос, и допрос прекращается. После допроса второй степени допрашиваемый получает от мастера описание последствий (травматических и шоковых), об этом подробнее в модели медицины. Допрашивать жертву допроса второй степени нельзя в течение 30 минут.

Допрашивающий по возможности украшает сцену. Укол препарата это часть действа, к допрашиваемому подносят шприц, предупреждают о последствиях, в общем, делают ему красиво. Можно без «красиво», но поверьте, с «красиво» эффект будет эффектнее. Допрашиваемого можно привязать к стулу, на него можно кричать, на него можно угрожающе замахиваться, и тому подобное. Его нельзя бить и подвергать любому физическому воздействию, кроме привязывания к стулу. Допрашиваемый может кричать, умолять и воздействовать на жалость, но вот сопротивляться или мешать схеме допроса никак не может.

Повторим схему. Отметили время начала допроса. Задали вопрос, завели таймер на 15 секунд (мы постараемся подобрать как можно более неприятный психологически вариант). Дождались ответа или конца действия таймера. Повторили связку «вопрос-таймер-ответ» до тех пор, пока не кончилось общее время допроса. К допрашиваемому подошел мастер и тихонько, на ушко, сообщил последствия (травмы, шок, то, что счел нужным). Освободили пленника на следующие 30 минут.

Допрос третьей степени. Всё стало совсем-совсем плохо. Из пленника готовы фактически выколотить важную информацию. При этом в плане игротехники допрос третьей степени точно такой же, как второй, но с двумя дополнениями. Время на ответ ограничено 10 секундами. В случае отсутствия ответа или неадекватного ответа персонаж не отвечает правду, он ломается. Мастер сообщает ему последствия допроса, крайне тяжелые (говоря прямо, смертельно опасные) для здоровья.

Снова повторим схему. Отметили время начала допроса. Задали вопрос, завели таймер на 10 (десять) секунд. Дождались ответа или конца действия таймера. Повторили связку «вопрос-таймер-ответ» до тех пор, пока не кончилось общее время допроса. К допрашиваемому подошел мастер и тихонько, на ушко, сообщил последствия (то, что счел нужным). Освободили пленника на следующие 30 минут.

Правдовидица. На допросах первой и второй степени можно применять правдовидицу. Она входит в транс, слушая ответы допрашиваемого. Правдовидица держит допрашиваемого за руку, руки накрываются тканью. В случае, если допрос происходит с участием правдовидицы, время на ответ допрашиваемого не ограничивается таймером. Допрос так же ограничен 15 минутами. Пока длится допрос, допрашиваемый так же отвечает на вопросы допрашивающего, с той лишь разницей, что когда он отвечает ложь – он слегка пожимает руку правдовидицы. Правдовидица на свое усмотрение поступает с этой информацией. Между окончанием транса и началом нового транса должно пройти не меньше 30 минут.

Правила по медицине

Правила для всех. По прошествии допроса персонаж услышал от мастера описание его сложностей. Это описание содержит два пункта: собственно описание («У тебя истерика», «Ты ослеп», «У тебя не действует левая рука» и два числа – сколько весит текущая сложность по «психологическому шоку» и «физической травме». Возможно, для удобства эта информация будет представлена в виде карточек.

Для последствий допроса второй степени это, в основном, шок, для третьей - травма. Если в какой-то момент сумма баллов шока либо травмы на всех карточках персонажа достигает 5 баллов, персонаж впадает в состояние «очень плох»: не может передвигаться и садиться, стонет, разговаривает только тихо и отрывисто, короче, ему очень, очень нехорошо. Если персонажа в таком состоянии отправить на допрос ещё раз, он впадает в кому (по возможности избегайте этого). За баллами каждый следит сам. Если персонаж очень плох, но его баллы вдруг как-то уменьшились, он перестаёт быть очень плох.

Вывод из состояния комы требует оборудования из реанимационного блока, который вообще-то у Дома Ричез есть, но не прямо сейчас. Это означает, что персонаж по завершению игры может выжить, но это не точно.

Баллы шока и травмы снимаются сак-доктором разными способами, известными только ему (со слов «Правила для сак-доктора» можно не читать).

Последствия сложностей (за исключением истерики) в ходе игры не снимаются, отыгрывать их необходимо до самого конца. Ослеп так ослеп, обезножил так обезножил. Истерика просто проходит сама через 15 минут, это время может уменьшить сак-доктор.

Правила для доктора. Первый метод, который можно применить для излечения, это таблетки. Таблетки являются ограниченным ресурсом, сколько есть, столько есть, больше не будет. Для передозировки имеющегося количества недостаточно, можно скормить в одного персонажа хоть все. Таблетки бывают двух видов:

Обезболивающее: –1 к баллам травмы.

Успокоительное: –1 к баллам шока, сразу прекращает истерику.

Второй метод – действия. Это бесконечный ресурс, но один вид действия можно применить к одной травме только один раз. Повтор не даст никакого эффекта, но можно дождатся получения следующей травмы и повторить.

Отрезвляющий удар: –1 к баллам шока, +1 к баллам травмы, прекращает истерику. Отыгрывается похлопыванием по щекам.

Горячий чай или алкоголь: +1 к баллам шока, –1 к баллам травмы. Отыгрывается выпиванием чего-нибудь (с пояснением, что это не просто вода). В этом добре пленникам не отказывают, алкоголя и чая в распоряжении сак-доктора бесконечно много.

Расслабляющий массаж: –1 к баллам шока. Отыгрывается лёгким массажем чего угодно. Как договорятся доктор и пациент.

Первая помощь: –1 к баллам травмы. Отыгрывается прикладыванием чего-нибудь условно холодного к месту травмы и по возможности приданием удобной позы и перевязкой конечности (если повреждена конечность).